SİZİ BİZ ARAYALIM
X
icon

SİZİ BİZ ARAYALIM

Bilişim Teknolojileri

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ BÖLÜMÜ BÖLÜME DAİR

Bilişim Teknolojileri Bölümü, öğrencilerimizin günümüz teknolojilerini sağlıklı, etkin kullanmasını ve onları programlama becerilerini geliştirip geleceği inşa edecek yazılımları yazabilecek birer birey konumuna getirmeyi hedeflemektedir.

 

BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİNİN İÇERİĞİ              

Dersimiz; bilginin toplanmasını, işlenmesini, depolanmasını, ağlar aracılığı ile bir yerden bir yere iletilmesini sağlayan iletişim ve bilgisayar teknolojilerini de kapsayan bütün teknolojilerin tanıtılmasını, öğretilmesini ve doğru kullanılmasını içermektedir.

 

DERSİN ÖNEMİ VE AMAÇLARI              

Bilişim Teknolojileri, modern toplumların vazgeçilmez bir yapı taşı hâline gelmiştir. Birçok ülke bilişim teknolojileri konusundaki gelişmeleri anlamaya çalışırken aynı zamanda bu teknolojilerin temel kavramlarını ve kullanım becerilerini öğretmek için gerekli değişimleri öğretim programları içine yerleştirmeye başlamıştır. Günümüzün modern okullarında da bilişim teknolojileri bir yandan anlamlı öğrenme etkinliklerinin gerçekleşmesine katkı sağlarken bir yandan da aktif kullanıma olanak sağlamaktadır.

 1. Dijital vatandaş olarak teknolojik kavramları, sistemleri ve işlemleri iyi anlayan bireyler olmalarını,

2. Bilişim teknolojilerini etkili ve amacına uygun kullanmalarını,

3. İnternet tabanlı servislere erişmelerini, bu servisleri araştırmalarını ve kullanmalarını,

4. Bilgisayar bilimine ilişkin genel bir anlayış ve teknik birikim oluşturmalarını,

5. Problem çözme ve bilgi işlemsel düşünme becerileri edinme ve geliştirmelerini,

6. Akıl yürütme sürecini takip edebilmelerini ve değerlendirmelerini,

7. Öğrenme sürecinin bir parçası olarak iş birlikli çalışma becerisi edinmelerini, sosyal ortamlardan faydalanmalarını ve öğrendiklerini paylaşmalarını,

8. İnternet ortamında öğrenme fırsatları aramalarını,

9. Algoritma tasarımına ilişkin anlayış geliştirerek sözel ve görsel olarak ifade etmelerini,

10. Problem çözmek için değişken, atama, sıralı mantık, karar yapısı, döngü ve fonksiyon yapılarını kullanmalarını,

11. Problemleri çözmek için uygun programlama yaklaşımını seçmelerini ve uygulamalarını,

12. Programlama konusunda teknik birikim oluşturmalarını,

13. Programlama dillerinden en az birini iyi düzeyde kullanmalarını,

14. Robot programlama konusunda temel bilgilerle donanmalarını,

15. Mobil programlama konusunda deneyim kazanmalarını,

16. Web sitesi tasarımı ve yönetimi konusunda çalışmalar yürütmelerini,

17. Günlük hayatta karşılaşılan sorunların (yaşlı ve engelli bireylerin karşılaştığı sorunlar vb.) çözümüne ilişkin yenilikçi ve yaratıcı projeler geliştirmelerini,

18. İnternet ortamında kişisel verilerin korunmasının gerekliliğini kavramalarını ve bilgi güvenliği sağlamaya yönelik önlemler almalarını,

19. Yaşam boyu öğrenme konusunda bilinç kazanmalarını amaçlamaktadır.

 

Bilişim Teknolojilerini Aktif Kullanan Bireylerde:

Eleştirel düşünme, karar verebilme, beklenmeyen durumlarda ortama hâkim olabilme, grup içerisinde çalışabilme, iletişim becerilerine sahip olma, çok yönlü yeterli olma, gelişen ve değişen teknolojiyi takip etme gibi özellikler görülmektedir. Başkent Üniversitesi Özel Adana Başkent Okulları olarak biz de programlarımızı bu özellikleri göz önünde bulundurarak şekillendirdik ve teknolojiyi doğru kullanan bireyler yetiştirmeyi amaçladık.

 

 ÖĞRENCİ DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ

Sınav, performans çalışması, proje ve uygulamalar 100 tam puan üzerinden değerlendirilir. Puan değerleri ve dereceleri aşağıdaki gibidir:

Puan –Derece

  • 85,00-100 Pekiyi
  • 70,00-84,99 İyi
  • 60,00-69,99 Orta
  • 50,00-59,99 Geçer
  • 0-49,99 Geçmez

 

Yazılı Değerlendirme:

Yönetmelikte belirtildiği üzere öğrencilerimiz Bilgi ve İletişim Teknolojileri dersinden iki yazılı sınav olacaklardır.

 

Performans Çalışması Değerlendirme Ölçütleri

* Öğrenciler, her dönemde tüm derslerden en az bir performans çalışması, her ders yılında en az bir dersten proje hazırlama görevini yerine getirirler.

* Öğrencilerin ders yılı içinde ulusal ve uluslararası yarışmalarda elde ettikleri başarılar, ilgili dersin proje veya performans çalışması olarak tam puanla değerlendirilir.

* Öğrencilerin derse hazırlıkları, derse aktif katılımları ve dersle ilgili araştırma çalışmaları da performans çalışması kapsamında ayrıca notla değerlendirilir.

Buna göre:

* Derse aktif katılma

* Uygulamaların zamanında yapılması

* Sınıf içerisindeki genel davranışlar

* Sosyal faaliyetlere katılım, performans değerlendirme notunda etkilidir.

 

ÖĞRETİM PROGRAMLARI  

                                           

 9. SINIF BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ ÜNİTELERİ

 

ETİK, GÜVENLİK VE TOPLUM

Etik Değerler

Bilgi Güvenliği

PROBLEM ÇÖZME VE ALGORİTMALAR

Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımlar

Problem Çözme Süreci

Problem Çözme Yaklaşımları

Programlama Yapısı

Doğrusal Mantık Yapısı İle Problem Çözme

Karar Yapıları İle Problem Çözme

Döngü Yapısı İle Problem Çözme

Farklı Algoritma Uygulamaları

3D TASARIM GELİŞTİRME UYGULAMALARI

SketchUp kullanımı ve proje tasarımları

Tinkercad kullanımı ve proje tasarımları

3D Yazıcı Temel Eğitimi

3d printer türlerini öğretimi

Filement türleri öğretimi

3d printer kullanım eğitimi

PROGRAMLAMA

Programlamanın Temelleri

Program Kontrolü

Veri Yapıları

Dosya İşlemleri

Proje Geliştirme

 

10. SINIF BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ

 

ÜNİTELERİWEB TABANLI PROGRAMLAMA

İnternet ve Web Servisleri

İşaretleme Diline Giriş (HTML)

Stil Sayfalarına Giriş

Stil Sayfalarına Giriş (CSS)

Etkileşim (Javascript)

Etkileşim ve Veri Yönetimi(PHP)

Veri Tabanı Yönetimi (Phpmyadmin/MariaDB)

Web Tabanlı Proje Geliştirme

ROBOT MİMARİSİ

Robot Türleri ve Eğitsel Amaçlı Robotlar

Eğitsel Robotta Mekanik Bileşenler

Eğitsel Robotta Elektromekanik Bileşenler

Robot Programlama Yazılımları ve Ortamları

Robot Programlamada Metin Tabanlı Yazılımların Kullanımı         

 Başkent Üniversitesi Özel Adana Başkent Okulları olarak STEM eğitimini robotik bilimler dersi ile hayata geçiyoruz.

 

STEM Eğitimi Nedir ?

STEM Science (Fen), Technology (Teknoloji), Engineering (Mühendislik) ve Mathematics (Matematik) kelimelerinin birleşiminden oluşan ve öğrencilerin çok yönlü olarak gelişmesini hedefleyen bir eğitim modelidir.             

 Biz bu eğitim modelini robotik bilimler ile uygulayarak öğrencilerimizin günümüz teknolojilerini kavraması ve bu teknolojileri üretebilecek bireyler haline gelmesini ve aynı zamanda fizik, matematik dersinin kazanımlarını uygulamalı olarak öğrenmesi hedeflemekteyiz.

 

 ROBOTİK BİLİMLER ÇALIŞMALARI

Robotik Bilimler Eğitimi:

Dünyada olağanüstü bir hızda gelişme gösteren robotik bilimi, robotik biliminin eğitimine duyulan ihtiyacı da aynı hızla artırmaktadır. Bu ihtiyaç doğrultusunda günümüzde robotik biliminin, genç yaşlardan eğitimine başlanması hızla yaygınlaşmaktadır.              

Bu eğitim süreci gençleri, robotik alanında geliştirmenin yanında bilim ve teknoloji alanına yönlendirmekte bu alanlarda yapılacak çalışmalara zevk ve ilgiyle katılmaları yönünde motive etmektedir. Bu atölye çalışmasında öğrenciler, elektronik temel sistem ve kavramlardan başlayarak mekanik yapıların nasıl çalıştıklarını adım adım incelerler ve bu düzenekleri kendileri tecrübe ederek hayata geçirirler.           

Öğrenciler bu atölye sayesinde motor nedir, motor ve elektrikli düzenekler nasıl çalışır, sensörler(algılayıcı) ne işe yarar, bir robot üzerinde değişiklikler nasıl yapılır gibi birçok konuda bilgi sahibi olacaklar.

 

Kazanım Hedefleri:

* Öğrencilerde 3 boyutlu düşünme, şekil ve uzay algısının gelişimini sağlamak.

* Hayal gücü (imajinasyon) ve ince motor becerilerinin gelişimini sağlamak.

* Becerilerin gelişimiyle beraber, üretme ve buluş yapma duygularının pekiştirilmesini sağlamak.

* Öğrencide "Ben bir ürün ortaya koyabiliyorum." özgüveni ve heyecanını kazandırarak yeteneklerinin farkına varmasını sağlamak. Çocukların, yetenek ve gelişimine uygun ürünler oluşturmasına fırsat vererek, kendi yaş grubundan daha ileri düzeyde kazanımlar sağlamak.

* Öğrencilerin kodlama becerilerinin gelişmesini sağlamak.  

          

 Robotik Bilimler Öğretim Programı:

1.Ünite: Robotların Çalışma Prensibi

2.Ünite: Robot Mimarisi ve 3 Boyutlu Robot Çizimi

3.Ünite: Arduino Devreler, Sensörler ve Motorların Kullanımı Ve Çalışması

4.Ünite: Programlamaya Giriş – Algoritma Nedir?

5.Ünite: Programlama Öğretimi

6.Ünite: Robotumu İnşa Ediyorum            

 

Robotik Eğitiminin Ders Süreci

Robotik dersinde öğrencilerin ders süreleri 80 dakikadır. Dersin ilk 40 dakikalık süreci robot tasarlama, kalan 40 dakikalık sürenin 15 dakikası programlama, 15 dakikalık süresi serbest deneme, kalan 10 dakika ise değerlendirme süresidir. Eğer bir öğrenci yaptığı faaliyeti erken bitirirse yeni bir faaliyete geçmesi için teşvik edilir.

Robotik Kulübü Robotik, robotlarla ilgilenen bir bilim dalıdır. Mekanik, bilişim, elektronikle ilgili çeşitli yönlerin de yer aldığı farklı disiplinleri içeren bir alandır. Biz de Robotik Kulübü olarak STEM Eğitim Modeli’ni benimseyip kulüp çalışma saatlerimizde öğrencilerimize Elektrik Bilgisi, Makine Bilgisi Ve Programlama Bilgisi vermekteyiz. En önemli hedefimiz “BİLİŞİMSEL DÜŞÜNEBİLEN BİREYLER” yetiştirebilmektir.

 

Hedefler:

•Robot tasarlamak

•Matematik teoremlerini, fizik kanunlarını robotik çerçevesinde uygulamaya koymak ve yaparak, yaşayarak o dersleri somut hale getirmek.

•Bilgisayar programı geliştirmek.

•Robotikle ilgili etik sorunlar üzerine düşünmek

 

Uygulamalar:

•Robotik turnuvalarına katılım.

•Robotik atölyeleri sonucunda öğrenciler farklı STEM uygulamaları yapmaktadır. Yapılan uygulama ve projeler ile farklı bilimsel çalışmalar Bilim Şenliğinde sergilenmektedir.

•Atölyelerdeki mekanik ve elektrik sistemlerinin beraber kullanımı sonucu mekatronik sistemler tasarlanmaktadır.

•Farklı disiplinlere sahip kodlama sistemleri ile coding çalışmaları yapılmaktadır.

•3D Tasarım dersleri verilmektedir. Bu sayede geleceğin teknolojisi olan 3D yazıcı teknolojisiyle erken yaşta tanışmaktadır.

•Okulumuzda öğrencilerimizin kullanımına sunduğumuz, biri öğrencilerimiz tarafından yapılan iki adet 3D yazıcımız bulunmaktadır.

PAYLAŞ:
X